61% 39%
V S
보수 진보
 

메뉴
   

61% 39%
V S
보수 진보

유머/이슈

스타2가 직접 게임하면 엄청 힘든 이유....

컨텐츠 정보

본문

 

 

 

 

 

RTS라는 장르에서 중요하게 생각되는건 지형임

 

 

좋은 지형을 잘 선점해서 입구를 막고 방어하면 소수의 병력으로도 다수의 병력을 제압할수가 있음...

 

 

그래서 지형이 매우 중요한 요소임....

 

 

 

 

 

그리고 거기에는 한가지 합의가 있음... 상대는 쉽게 언덕위를 올라올수 없다라는것....

 

 

상대가 언덕위를 쉽게 올라올수 없고 올라오더라도 수송선으로 계속 실어날라야하기에 

 

 

좋은 지형을 선점한 유저는 상대가 쉽게 안으로 들어오지 못할것이라고 생각하고 맘편히 게임을 할수 있음

 

 

 

 

 

또는 입구를 철저히 막았을 경우 적이 초반에 쉽게 들어오지 못할것이라는 안도를 줌...

 

 

 

그렇기에 초반에는 입구를 막고 정찰을 통해 상대의 빌드를 확인하고 내 빌드를 하는 그런 일련의 과정을 맘편히 할수 있음...

 

 

 

 

 

스타1에서 상대에게 견제를 하려면 드랍쉽, 셔틀등 수송유닛을 만들어야 하고 저그는 레어 단계에서 오버로드 수송업을 해줘야 함

 

 

그전에는 기본유닛으로 상대를 견제할수 없고

 

 

유닛으로 견제하려면 레이스 뮤탈 스카웃등의 공중유닛을 뽑아줘야함....

 

 

하지만 이러한 공중유닛등은 공대지 능력을 많이 낮게 설계해놨음...

 

 

 

 

이후 공대지 능력도 강한 캐리어, 배틀크루저, 가디언은 최종 테크이고 한방에 여러 유닛을 드랍할수 있는 아비터역시 최종테크이며

 

 

오버로드 폭탄드랍도 수송업뿐만 아니라 속도업도 같이 해줘야 써먹을수 있음

 

 

 

 

즉 스타1은 초반에 그렇게 과한 견제 수단이 없고 중반부터 견제수단이 생기지만 한계가 있으며 후반에가서야 사기적인 견제수단이 생기게끔

 

 

설계되어있음

 

 

 

 

반면 스타2는 초반에 지형 무시하고 견제할 유닛도 너무많고 차원관문, 땅꿀망, 모선, 전투순양함, 게다가 이번엔 감염충까지

 

 

거리 상관없이 순간이동할 수 있는 스킬들이 너무 많고 

 

 

거신,사신,추적자 등등 언덕을 넘어 이동하는 유닛도 많으며,

 

 

게다가 뮤탈,벤시,예언자,공허포격기,불사조,해방선 등 대지공격 가능한 공중 유닛이 너무 많음. 심지어 수송선도 너무 빠르고 강하고....

 

 

 

 

 

 

 

 

초반 테란 유닛 사신은 대놓고 언덕 무시하고 점프해서 상대 본진 급습할수 있고

 

 

 

 

 

 

 

역시 초반유닛 추적자는 점멸로 언덕 지형 무시하고 순간이동 할수 있으며

 

 

 

 

 

 

 

 

차원분광기를 하나 뽑아 상대 기지 구석에 두면

 

 

차원관문의 유닛을 마음껏 그자리에서 소환할수 있음

 

 

아비터급 사기적인 유닛 소환을 훨씬 더 빠른 테크에서 사용할수 있는거....

 

 

 

 

 

 

 

 

 

저그의 땅굴망 역시 전작인 스타1의 나이더스커널은 하이브까지 가야 만들수있었지만

 

 

스타2에서는 레어 단계에서 가능함

 

 

스타크래프트1의 땅굴관과는 다르게 점막이 없어도 시야만 확보되면 어디든 땅굴벌레를 생산할 수 있음

 

 

 

 

 

거기에 뮤탈,벤시,예언자,공허포격기,불사조,해방선 등 대지공격이 강력한 공중유닛도 많음

 

 

예전 스카웃, 레이스, 뮤탈 정도와는 천지차이임....

 

 

그러다보니 게임을 하면서 초반에도 견제를 신경써야 하고 한타 병력 가지고 공격나갈때 조금만 방심하면 견제에 그냥 본진 하고 일꾼 다 털려버림

 

 

이로인한 스트레스가 어마어마함...

 

 

 

 

거리와 지형은 전략 전술의 기본임.

 

 

병력간 거리를 바탕으로 각개격파하고, 보급의 잇점으로 수비하고, 지리적 이득으로 소수로 다수를 격파하고.

 

 

그런데 그걸 몽땅 없애버리니 이게 제대로 돌아갈리가 없음...

 

 



스1만이 아니라, 워3, LOL, 등등 다 거리와 지형을 중시함.

 

심지어 액션과 성장이 중시되는 LOL조차, 5:5 팀싸움 관점에서 보면 거리의 개념이 너무나도 중요함..

 

 

소위 LOL에 '턴'이 있는 이유는, 어떠한 오브젝트에 뭔가의 작전을 실행했을때,

 

 

그 작전을 통해 동선과 체력이 낭비됨에 따라, 다른 전장으로 이동할 거리와 본진에서 체력을 회복할 거리를 소모한 덕분에

 

상대에게 기회가 주어지기 때문인데, 스2에서는 그 개념이 거의 없다시피함...

 

 

 

 

모토가 거리와 지형이 없는 전략 게임을 구현하고 싶었나본데

 

 

결론은 대실패임... 게이머는 덕분에 초반부터 끝까지 계속 스트레스 받으며 게임을 해야함... 그렇게 그런 시도가 실패라는게 명백히 들어났음에도

 

 

제작진은 정신 못차렸는지 순간이동 감염충, 점멸 가능한 암흑기사, 발업 쉬워진 벤시등 더욱더 견제를 쉽고 간단하게 만들었음...

 

 


스타크래프트라는 좋은 프렌차이즈를 망친건 철저하게 멀티플레이 기획자 탓임.... 

 

 

이미 RTS장르의 쇠락 어쩌구 하는데 게임이 재밌으면 그냥 재미있는거고 잘만들었으면 그냥 잘만든거임.

 

 

그점에서 스타2는 기본 설계 자체를 잘못했음... 거리와 지형이 없는 전략 게임이라는 설계는 애시당초 잘못된 설계임....

 

 

 

프로게이머 레벨에서는 유닛 컨트롤 도 하며 수많은 견제를 다 막아내고 할수 있겠지만 일반 유저들은 그게 쉽지 않고 너무 힘듬...

관련자료



댓글 0
등록된 댓글이 없습니다.
전체 227,364 / 10317 페이지
RSS
번호
제목